Alpha Protocol: coisas desconhecidas e curiosidades que você provavelmente não sabia sobre o jogo
Lançado em 2010 pela Obsidian Entertainment e publicado pela SEGA, Alpha Protocol é um RPG de espionagem em terceira pessoa que coloca o jogador no papel de Michael Thorton, um agente envolvido em uma conspiração internacional. O jogo mistura tiroteios, furtividade, RPG, investigação e, principalmente, decisões durante diálogos.
Apesar de muitas pessoas lembrarem de Alpha Protocol principalmente pelo seu sistema de diálogos, existem vários detalhes menos conhecidos que tornam a experiência bastante diferente de um jogo de ação tradicional.
1. O jogo não possui respostas simplesmente “certas”
Uma das ideias mais importantes de Alpha Protocol está logo no seu manual: as conversas não foram construídas em torno de respostas universalmente corretas.
Michael pode ameaçar, mentir, negociar, elogiar ou tentar estabelecer confiança com seus contatos. O resultado depende da pessoa com quem ele está conversando e das decisões tomadas anteriormente.
Isso significa que uma resposta que funciona bem com determinado personagem pode produzir um resultado completamente diferente com outro.
O sistema de reputação acompanha justamente essas relações.
2. As conversas possuem limite de tempo
Um dos aspectos mais diferentes do sistema de diálogos é que o jogador não recebe todo o tempo do mundo para analisar cada resposta.
Durante uma conversa, existe um limite para escolher a postura de Michael. As opções ficam associadas às diferentes abordagens e o tempo disponível diminui enquanto o jogador decide.
O jogo utiliza principalmente três posturas:
- Professional
- Suave
- Agressiva
Em determinadas situações também aparece uma quarta alternativa especial.
Essa mecânica transforma algumas conversas em situações de pressão. Em vez de simplesmente escolher uma frase em uma árvore de diálogos, o jogador precisa decidir rapidamente que tipo de agente quer ser naquela situação.
3. Você nem sempre sabe exatamente o que Michael vai dizer
Outro detalhe interessante é que as opções de diálogo representam uma postura ou intenção geral, em vez de sempre apresentarem a frase completa que será pronunciada.
Por exemplo, uma escolha pode indicar uma abordagem agressiva, profissional ou suave. O jogador precisa interpretar a intenção da opção e decidir rapidamente.
Isso faz parte do próprio conceito do Dialogue Stance System, o sistema de postura de diálogo de Alpha Protocol.
Consequentemente, duas pessoas podem jogar a mesma missão e obter conversas bastante diferentes simplesmente porque escolheram posturas diferentes.
4. O cronômetro das conversas não pausa tudo
Existe um detalhe particularmente curioso no manual oficial.
Durante as conversas, determinados temporizadores continuam funcionando. O manual informa que a resistência de Michael e os temporizadores de habilidades continuam contando durante os diálogos.
Isso é importante porque demonstra que as conversas não foram tratadas simplesmente como uma tela separada do restante do jogo.
O sistema foi integrado à estrutura de ação.
5. Irritar alguém pode ser uma estratégia
Em muitos RPGs, conquistar a simpatia dos personagens normalmente parece ser o caminho mais seguro.
Alpha Protocol trabalha de maneira diferente.
O manual explica que provocar alguém pode ser útil em determinadas situações. Algumas pessoas podem revelar informações quando são pressionadas, enquanto outras precisam confiar em Michael antes de colaborar.
Portanto, perder reputação com determinado personagem não significa necessariamente que o jogador “jogou errado”.
O próprio jogo foi construído para permitir diferentes relações.
6. A reputação muda de personagem para personagem
A reputação não é simplesmente uma barra universal indicando se Michael é “bom” ou “mau”.
Ela é relacionada aos diferentes personagens e às interações que Michael teve com eles. Determinadas respostas aumentam ou diminuem a reputação, e essa relação pode afetar a maneira como os personagens interagem com o protagonista.
O sistema é especialmente interessante porque cada personagem possui preferências diferentes.
Alguns respondem melhor à postura profissional. Outros podem reagir positivamente a uma abordagem suave ou agressiva.
7. A mesma postura não funciona para todo mundo
Um dos detalhes que podem passar despercebidos durante a primeira partida é que o jogador precisa aprender o perfil de cada contato.
Por exemplo, o sistema de reputação registra diferentes reações para personagens como Ali Shaheed, Sean Darcy, Alan Parker e Yancy Westridge. As posturas que aumentam a reputação com um deles podem não funcionar da mesma maneira com outro.
Isso transforma os diálogos em algo próximo de uma investigação.
O jogador não está apenas tentando descobrir informações sobre a missão.
Também está descobrindo como cada pessoa reage a Michael.
8. Os dossiês podem alterar os diálogos
Antes de conversar com determinados personagens, Michael pode obter informações através dos Dossiers.
Esses arquivos contêm informações sobre indivíduos e organizações. Eles podem apresentar histórico, perfil psicológico, informações sobre reputação e outros dados classificados como “secret facts”.
O detalhe importante é que algumas dessas informações não servem apenas para enriquecer o menu do jogo.
Elas podem liberar opções adicionais durante determinadas conversas.
Ou seja, investigar alguém antes de encontrá-lo pode mudar aquilo que Michael consegue dizer.
9. Os dossiês podem ser obtidos de várias maneiras
Os dossiês não dependem de uma única fonte.
Informações podem ser obtidas através de inteligência encontrada durante as missões, compradas no Clearinghouse, obtidas conversando com personagens ou encontradas através de e-mails.
Isso cria uma ligação interessante entre exploração e diálogo.
Um jogador que passa mais tempo investigando pode chegar a uma conversa preparado de maneira diferente daquele que simplesmente corre para o objetivo principal.
10. Algumas informações dos dossiês possuem utilidade em combate
Os dossiês não servem exclusivamente para a história.
Algumas informações podem proporcionar vantagens específicas contra determinados adversários, incluindo benefícios relacionados ao dano causado.
Assim, o sistema de espionagem também está conectado ao sistema de combate.
Pesquisar o inimigo pode literalmente ter utilidade durante a ação.
11. A ordem das cidades não é totalmente fixa
Depois das primeiras etapas da campanha, Alpha Protocol permite que Michael escolha entre diferentes destinos.
Entre eles estão Roma, Moscou e Taipei.
A ordem dessas regiões pode ser alterada, e isso não é simplesmente uma mudança estética. Guias do jogo registram que a ordem escolhida pode modificar determinados elementos da história e que diferentes ordens podem ser exploradas em partidas diferentes.
Isso ajuda a explicar por que jogadores diferentes podem contar experiências diferentes sobre determinados acontecimentos.
12. Jogar as regiões em ordens diferentes pode revelar diferenças
A estrutura do jogo permite que o jogador retorne à experiência de maneira diferente.
Um jogador pode escolher uma determinada cidade primeiro, enquanto outro pode começar por uma região diferente.
Essa liberdade influencia determinados acontecimentos e conversas.
Por isso, fazer uma segunda campanha não significa simplesmente repetir exatamente a mesma história.
A própria documentação de guias recomenda experimentar ordens diferentes justamente porque existem alterações na história.
13. Existe uma enorme quantidade de conteúdo que não aparece em uma única partida
Esse talvez seja um dos maiores motivos para Alpha Protocol ser interessante para quem gosta de descobrir detalhes escondidos.
O jogo possui aproximadamente 12 horas de cenas cinematográficas, mas uma única partida apresenta apenas uma parte desse conteúdo, estimada em cerca de quatro horas de cenas para uma determinada campanha.
Isso acontece porque várias cenas dependem das decisões tomadas pelo jogador.
Portanto, não é possível simplesmente assistir a todo o conteúdo narrativo em uma única rota normal.
14. As consequências podem aparecer muito tempo depois
Outra característica importante do sistema é que nem todas as consequências são imediatas.
Uma escolha feita durante uma conversa pode parecer pequena naquele momento e produzir uma consequência posteriormente.
A documentação do jogo descreve justamente esse modelo: algumas decisões têm efeitos imediatos, enquanto outras só mostram suas consequências muito mais tarde.
Isso é especialmente importante nas relações com os personagens.
15. Existem decisões capazes de alterar o destino de personagens
As escolhas de Michael podem afetar o destino de determinados personagens.
Isso não acontece apenas através de diálogos.
Algumas decisões durante as missões também determinam quem será salvo, quem será morto ou como determinados conflitos serão resolvidos.
Guias de Alpha Protocol registram, por exemplo, diferentes possibilidades envolvendo Shaheed, Brayko, Surkov, Madison Saint James e outros personagens.
16. Brayko pode ter destinos diferentes
Um exemplo é Brayko, personagem encontrado durante a campanha.
Existe uma conquista relacionada a deixá-lo viver e outra relacionada a matá-lo.
Isso mostra que determinadas batalhas não terminam necessariamente com um único resultado obrigatório.
A decisão do jogador pode modificar o destino do personagem e, consequentemente, determinados acontecimentos posteriores.
17. Surkov também pode seguir caminhos diferentes
Outro exemplo é Sergei Surkov.
Os resultados possíveis incluem matar Surkov ou estabelecer uma aliança com ele.
A existência dessas possibilidades está registrada nos guias de missões e conquistas do jogo.
Isso reforça uma das principais características de Alpha Protocol: personagens que parecem ser apenas obstáculos podem acabar se tornando contatos dependendo das decisões do jogador.
18. Shaheed pode continuar influenciando a história
Ali Shaheed, líder da Al-Samad, é outro personagem cuja sobrevivência pode alterar o desenvolvimento da campanha.
Se o jogador o poupar, existem caminhos posteriores nos quais ele pode oferecer ajuda a Michael.
Essa decisão também está ligada às possibilidades de final do jogo.
Portanto, uma decisão aparentemente localizada em uma missão inicial pode permanecer relevante até o final.
19. O jogo possui diferentes finais
Alpha Protocol possui múltiplas possibilidades de encerramento.
Os finais não são simplesmente pequenas variações de uma mesma cena.
Eles dependem de escolhas feitas durante a campanha, relações com personagens e decisões no estágio final da história.
Entre as possibilidades documentadas estão caminhos envolvendo:
- Halbech;
- Alpha Protocol;
- Leland;
- Westridge;
- Shaheed;
- diferentes alianças e decisões tomadas durante o final.
20. As decisões anteriores continuam importantes no final
Um detalhe interessante é que a sequência final pode apresentar diferentes personagens e diálogos dependendo das escolhas anteriores.
O jogo também utiliza as relações construídas ao longo da campanha para determinar determinadas participações e falas na conclusão.
Isso significa que o final funciona parcialmente como uma espécie de retrospectiva das decisões tomadas pelo jogador.
21. Até as notícias durante os créditos podem mudar
Um detalhe particularmente fácil de perder é que os acontecimentos mencionados no noticiário durante os créditos também podem ser afetados por decisões importantes tomadas durante o jogo.
Isso é um exemplo interessante de como Alpha Protocol tenta mostrar que as decisões do jogador possuem consequências além da missão imediatamente concluída.
22. Existem três grandes possibilidades relacionadas aos finais
Os registros de conquistas do jogo identificam três grandes resultados:
No Compromise, No Mercy, relacionado a acabar com Halbech e Alpha Protocol;
Crime Buster, relacionado à reconciliação com Alpha Protocol e à derrota de Halbech;
e Rising Star, relacionado à aliança com Halbech e à derrota de Alpha Protocol.
Cada caminho possui condições próprias.
23. O relacionamento com Leland pode mudar o final
Henry Leland é uma das figuras importantes para determinar o rumo da conclusão.
Durante o jogo, as relações construídas com ele podem influenciar as possibilidades disponíveis no final.
As condições registradas para os diferentes finais incluem aceitar ou rejeitar uma oferta de Leland e tomar decisões diferentes durante a conclusão da campanha.
Assim, as conversas com Leland não são apenas exposição narrativa.
Elas fazem parte da estrutura de decisões do jogo.
24. Até o comportamento de Michael pode influenciar quem confia nele
O sistema de confiança é uma das características mais interessantes de Alpha Protocol.
O manual explica que a reputação construída durante as interações pode determinar quais personagens cooperam com Michael e quanto eles confiam nele.
Essa confiança pode alterar a forma como determinados personagens participam das missões.
25. Alguns personagens podem substituir outros durante determinadas missões
A relação construída com determinados contatos pode influenciar quem estará disponível para ajudar Michael.
Guias do jogo registram situações nas quais um contato pode ser substituído dependendo da relação do jogador com outros personagens.
Isso é particularmente interessante porque transforma as relações sociais em parte da preparação para uma missão.
Você não está simplesmente escolhendo armas.
Também está construindo uma rede de contatos.
26. A rede de contatos funciona como parte da progressão
Michael é um agente secreto, e o jogo tenta representar isso através de seus contatos.
As relações estabelecidas com diferentes personagens podem fornecer informações, apoio e outras possibilidades.
Por isso, conversar com alguém não é apenas uma pausa entre duas sequências de tiros.
A conversa pode fazer parte da própria estratégia da missão.
27. O jogo permite uma abordagem furtiva ou agressiva
Apesar de ser um jogo de tiro em terceira pessoa, Alpha Protocol não obriga o jogador a resolver todos os encontros através de combate direto.
O jogo possui elementos de furtividade e permite que Michael utilize diferentes habilidades e equipamentos para lidar com os inimigos.
Isso combina com a proposta de espionagem.
Um agente pode entrar atirando ou tentar permanecer invisível.
28. Michael pode evoluir habilidades diferentes
O jogador pode decidir quais habilidades deseja desenvolver.
É possível construir Michael com maior capacidade de furtividade, combate corpo a corpo ou uso de armas, entre outras possibilidades.
Isso significa que duas pessoas podem terminar a campanha utilizando personagens significativamente diferentes.
Uma pode priorizar espionagem e furtividade.
Outra pode transformar Michael em um agente especializado em combate.
29. As armas também podem ser modificadas
O sistema de personalização não fica limitado às habilidades.
As armas podem receber modificações, incluindo componentes como silenciadores e carregadores maiores.
Esse sistema complementa a possibilidade de desenvolver diferentes estilos de jogo.
Uma arma modificada para uma abordagem furtiva pode servir a um propósito diferente de uma arma preparada para confrontos diretos.
30. Os esconderijos funcionam como centros de operações
A estrutura de Alpha Protocol utiliza esconderijos nas cidades visitadas.
Neles, Michael pode trocar roupas, acessar seu arsenal, entrar em contato com pessoas e preparar missões.
Os esconderijos também permitem comprar e vender armas e equipamentos.
Assim, eles funcionam como uma espécie de centro de preparação entre as operações.
31. Existe um sistema de informações chamado Clearinghouse
O Clearinghouse é utilizado para lidar com informações e inteligência.
Além de servir como fonte de dados, ele participa do sistema de aquisição de informações usadas pelos dossiês.
Isso reforça a ideia de que conhecimento é um recurso dentro do jogo.
32. Existem dados específicos da Halbech que funcionam de maneira diferente
Durante as missões de Roma, Taipei e Moscou, o jogador pode encontrar objetos chamados Halbech Data.
Esses dados são diferentes da inteligência normal e não completam simplesmente o indicador comum de inteligência da mesma maneira.
Depois de encontrá-los, Michael recebe um e-mail relacionado aos dados e pode tomar decisões sobre o que fazer com eles.
Entre as opções registradas estão enviar os dados para a imprensa, vendê-los no mercado negro ou usar as informações para chantagear a Halbech.
33. As informações podem ser usadas de maneira estratégica
Esse sistema de Halbech Data é um bom exemplo de como Alpha Protocol tenta transformar informações em decisões.
O jogador não precisa simplesmente coletar um item porque ele vale pontos.
Depois de conseguir determinados dados, existe uma escolha sobre como utilizá-los.
Isso combina diretamente com a temática de espionagem.
34. Algumas classes possuem diálogos exclusivos
O sistema de desenvolvimento também pode influenciar as conversas.
A documentação do sistema de diálogos registra opções especiais relacionadas a classes como Recruit, Veteran, Tech Specialist e Field Agent.
Um exemplo registrado é o Tech Specialist, que pode receber uma opção especial para explicar a Mina como contornar os sistemas de segurança da mansão de Brayko.
Outro exemplo é o Field Agent, que pode receber uma opção específica para convencer um guarda da embaixada em Moscou de que precisa entrar para encontrar Sergei Surkov.
Isso significa que a classe escolhida não serve apenas para modificar atributos.
Ela pode mudar algumas conversas.
35. Até o chefe final pode receber uma opção de diálogo especial
O sistema registra ainda uma opção especial que pode aparecer independentemente da classe escolhida: uma possibilidade de Michael acertar Leland durante a missão final.
É um pequeno exemplo de como o jogo mistura diálogo e ação.
36. A espionagem influencia diretamente o combate
Uma das características menos óbvias do jogo é que obter informações sobre um personagem pode ajudar Michael também durante o confronto.
Os dossiês podem conter informações que concedem vantagens contra determinados inimigos.
Isso cria uma ligação entre três sistemas:
investigação → informação → combate.
Em outras palavras, conhecer o inimigo pode ser tão importante quanto simplesmente possuir uma arma melhor.
37. A estrutura do jogo foi pensada para múltiplas partidas
Como tantas conversas, relações e eventos dependem das escolhas do jogador, é impossível experimentar todo o conteúdo narrativo em uma única campanha.
A própria estrutura do jogo favorece novas partidas.
Mudar a ordem das regiões, escolher posturas diferentes, salvar personagens diferentes ou alterar relacionamentos pode revelar novas cenas e consequências.
Por que Alpha Protocol é tão interessante para quem gosta de descobrir detalhes?
Alpha Protocol pode parecer inicialmente apenas mais um jogo de ação com espionagem.
Porém, quando seus sistemas são observados com mais atenção, fica evidente que grande parte da experiência está escondida nas consequências das escolhas.
O jogador não está apenas escolhendo onde atirar.
Está escolhendo:
- quem merece confiança;
- quem deve ser enganado;
- quem deve ser ameaçado;
- quem pode se tornar um aliado;
- quem pode ser eliminado;
- quais informações devem ser obtidas;
- quais dados devem ser vendidos ou utilizados;
- qual cidade visitar primeiro;
- quais habilidades desenvolver;
- qual abordagem utilizar;
- e qual caminho seguir na conclusão.
O mais interessante é que muitas dessas decisões estão conectadas.
Uma conversa pode alterar uma reputação.
A reputação pode alterar uma relação.
A relação pode alterar a participação de um personagem.
Essa mudança pode alterar uma missão.
E decisões acumuladas ao longo da campanha podem contribuir para diferentes acontecimentos no final.
É justamente essa estrutura que faz Alpha Protocol ser um jogo cheio de detalhes que podem passar despercebidos durante uma primeira partida.
Conclusão
Alpha Protocol é um daqueles jogos em que as coisas mais interessantes nem sempre estão escondidas em uma sala secreta ou em um item difícil de encontrar.
Muitas delas estão no próprio sistema de jogo.
O cronômetro das conversas, as diferentes posturas de diálogo, os dossiês, as reputações individuais, a ordem das cidades, as classes com opções especiais, os dados da Halbech, as relações com os contatos e os múltiplos finais formam um sistema interligado de escolhas e consequências.
Por isso, uma primeira partida pode mostrar apenas uma parte daquilo que Alpha Protocol realmente oferece.
E talvez esse seja um dos detalhes mais interessantes sobre o jogo: para conhecer tudo o que existe nele, não basta simplesmente terminar a história uma vez.
