Siren (Forbidden Siren): 60 Coisas Desconhecidas, Segredos e Curiosidades que Você Provavelmente Nunca Descobriu
Aviso: este artigo contém spoilers importantes da história, personagens, missões e segredos de Siren / Forbidden Siren.
Poucos jogos de terror do PlayStation 2 são tão difíceis de explicar quanto Siren, conhecido no Ocidente como Forbidden Siren.
Lançado originalmente para PlayStation 2, o jogo coloca o jogador na vila japonesa de Hanuda, onde uma misteriosa sirene é ouvida à meia-noite e uma quantidade enorme de água vermelha surge ao redor da região. Os habitantes começam a se transformar em criaturas conhecidas como Shibito, enquanto um grupo de pessoas tenta compreender o que está acontecendo.
O detalhe mais importante é que não existe apenas um protagonista.
A história acompanha dez personagens jogáveis, e seus acontecimentos se cruzam ao longo de três dias. A própria página oficial da PlayStation descreve a experiência como uma história na qual dez personagens tentam sobreviver enquanto seus caminhos se conectam, utilizando o sistema chamado Sightjack para enxergar através dos olhos de outras pessoas e inimigos.
E é justamente aí que Siren começa a ficar muito mais interessante.
O jogo foi construído para que o jogador precise montar a história aos poucos. Documentos, fotografias, desenhos, objetivos secundários e acontecimentos vistos por personagens diferentes ajudam a preencher as lacunas.
A seguir estão 60 coisas realmente existentes em Siren / Forbidden Siren que ajudam a entender por que o jogo continua sendo considerado um dos survival horrors mais complexos do PlayStation 2.
1. Hanuda não é simplesmente uma vila abandonada
A história acontece em Hanuda, uma comunidade rural japonesa isolada.
O local parece inicialmente ser apenas uma pequena vila, mas a história revela que existe uma relação muito mais profunda entre Hanuda, seus habitantes e uma antiga religião.
A própria descrição oficial apresenta Hanuda como uma aldeia montanhosa cercada por uma misteriosa massa de água vermelha depois que a sirene é ouvida.
2. A história acontece durante apenas três dias
Embora a narrativa pareça enorme, os acontecimentos principais se concentram em aproximadamente três dias.
Essa estrutura temporal é uma das características mais importantes do jogo.
Os personagens não estão simplesmente vivendo aventuras independentes: suas ações acontecem em horários específicos e muitas vezes se cruzam.
O guia do jogo organiza a campanha justamente pelos Dias 1, 2 e 3.
3. Não existe um protagonista único
Esse é um dos maiores diferenciais de Siren.
O jogador controla diferentes personagens durante a campanha.
Entre eles estão:
- Kyoya Suda;
- Tamon Takeuchi;
- Shiro Miyata;
- Kei Makino;
- Risa Onda;
- Reiko Takato;
- Harumi Yomoda;
- Naoko Mihama;
- Akira Shimura;
- Tomoko Maeda.
A listagem de personagens confirma os dez personagens jogáveis e seus diferentes papéis na história.
4. Kyoya Suda é apenas um dos personagens
Kyoya é provavelmente o personagem que mais se aproxima da ideia tradicional de protagonista.
Ele é um estudante de 16 anos que vai até Hanuda atrás de uma lenda relacionada a um assassino.
Mas sua história está longe de ser independente.
Os acontecimentos envolvendo Kyoya acabam se conectando aos demais personagens e à própria tragédia de Hanuda.
5. Tamon Takeuchi retorna para Hanuda
Tamon é professor e possui uma ligação pessoal com Hanuda.
Ele foi criado na região e perdeu os pais em 1976.
Anos depois, retorna acompanhado de sua aluna Yoriko Anno para investigar os acontecimentos relacionados ao local.
Essa conexão faz com que Tamon tenha uma relação muito diferente com a vila em comparação com personagens que chegaram ali por acaso.
6. Shiro e Kei são irmãos gêmeos
Um dos relacionamentos mais importantes entre os personagens é o de Shiro Miyata e Kei Makino.
Os dois são irmãos gêmeos.
Shiro é médico, enquanto Kei é sacerdote da religião Mana.
Essa relação familiar ganha importância conforme a história avança.
7. Os irmãos possuem papéis religiosos diferentes
Kei está diretamente associado à religião Mana de Hanuda.
Shiro, por outro lado, é apresentado como médico.
Essa diferença coloca os dois irmãos em lados bastante distintos da história.
O jogo utiliza justamente essas diferenças para explorar as consequências da religião e dos acontecimentos sobrenaturais de Hanuda.
8. Risa Onda vai até Hanuda procurando a irmã
Risa é uma jovem de 21 anos que chega a Hanuda para encontrar sua irmã gêmea, Mina.
Durante sua busca, encontra uma casa estranha que aparece em meio à névoa.
Esse detalhe é importante porque mostra como nem todos os personagens entram na história pelas mesmas razões.
9. Reiko Takato é uma professora
Reiko possui 29 anos e trabalha como professora.
Ela chega a uma situação especialmente perigosa quando fica presa na escola junto com Harumi Yomoda.
Sua história estabelece uma relação importante entre adulta e criança dentro da narrativa.
10. Harumi Yomoda é uma das personagens mais jovens
Harumi tem apenas 10 anos.
Ela perdeu os pais depois que um raio atingiu o carro em que estavam.
Durante os acontecimentos de Hanuda, ela se torna uma das pessoas que precisam sobreviver enquanto são perseguidas pelos Shibito.
11. Naoko Mihama é uma repórter famosa
Naoko é uma jornalista de 28 anos.
Ela já possui uma carreira de destaque antes dos acontecimentos de Hanuda.
Sua personalidade é descrita como vaidosa e implacável, embora também demonstre coragem diante do perigo.
12. Akira Shimura conhece a ameaça de Hanuda
Akira é um caçador de 70 anos.
Ele conhece a existência do culto presente na vila e possui motivos pessoais para querer acabar com ele.
Sua idade também faz dele um dos personagens mais velhos do elenco.
13. Tomoko Maeda fugiu de casa
Tomoko tem 14 anos.
Ela fugiu de casa depois que seus pais leram seu diário.
Depois de se envolver nos acontecimentos de Hanuda, passa a se arrepender da decisão.
É uma maneira bastante peculiar de apresentar uma personagem que originalmente não estava procurando nenhum mistério sobrenatural.
14. Miyako Kajiro não é uma personagem jogável
Miyako é extremamente importante para a história, mas não faz parte dos dez personagens jogáveis.
Ela tem 14 anos e foi criada dentro da religião de Hanuda para cumprir o papel de sacrifício em um ritual.
Ela tenta fugir de seu destino acompanhada por seu cão-guia, Kereb.
15. O Sightjack é a principal mecânica do jogo
O sistema Sightjack é provavelmente a característica mais famosa de Siren.
Ele permite que o jogador veja através dos olhos de outras pessoas ou criaturas próximas.
Isso pode ser usado para observar inimigos, descobrir caminhos e entender o que está acontecendo fora do campo de visão do personagem controlado.
16. O Sightjack nasceu de uma ideia relacionada a jogos de submarino
Esse é um detalhe de desenvolvimento bastante interessante.
O diretor Keiichiro Toyama explicou que uma das inspirações para o sistema veio de jogos de submarino.
A ideia era transformar a sensação de localizar algo invisível através do som em uma mecânica visual.
Em vez de ouvir o inimigo como acontece em um sonar, o jogador passa a enxergar através dos olhos dele.
17. O Sightjack originalmente seria ainda mais perigoso
Durante o desenvolvimento inicial, havia uma ideia de que utilizar o Sightjack para enxergar através de um Shibito também poderia fazer com que a criatura descobrisse a localização do jogador.
A equipe acabou modificando essa mecânica porque considerou que ela deixaria o jogo difícil demais.
Esse detalhe foi explicado pelo próprio Toyama em entrevista sobre a criação do jogo.
18. Sightjack não serve apenas para descobrir inimigos
O sistema pode ser usado para descobrir o que outras pessoas estão fazendo.
Isso é fundamental porque Siren possui uma narrativa simultânea.
Enquanto você controla um personagem, outro pode estar realizando alguma ação em outro ponto do cenário.
Observar essas ações ajuda o jogador a compreender a situação.
19. O jogo foi deliberadamente construído para exigir observação
Siren não entrega todas as respostas diretamente.
O jogador precisa observar os acontecimentos e conectar informações.
O diretor explicou que o projeto foi pensado como uma experiência experimental, incorporando diversas ideias diferentes em sua estrutura.
20. A sirene possui uma função narrativa
O som da sirene não é apenas um efeito utilizado para assustar.
Keiichiro Toyama explicou que a ideia da sirene estava ligada a uma antiga concepção na qual alguém poderia mudar repentinamente ao soar da meia-noite.
O som também funciona como uma referência temporal para acontecimentos de diferentes personagens.
21. A sirene ajuda o jogador a entender acontecimentos simultâneos
Como vários personagens possuem histórias que acontecem em horários diferentes, o som da sirene ajuda a estabelecer uma espécie de marcador temporal.
Toyama explicou que a equipe utilizou a sirene para indicar coisas como o que determinado personagem estava fazendo naquele momento e o que estava acontecendo com outro.
22. O som da sirene passou por várias versões
A diretora de som Eriko Azuma revelou que foram propostas várias versões diferentes para o som.
Uma das primeiras ideias procurava transmitir uma sensação relacionada à água e tinha uma característica semelhante ao som de uma baleia.
Essa versão acabou sendo considerada inadequada porque se perdia entre os demais sons ambientais.
23. O som final representa o grito de Datatsushi
Durante o desenvolvimento, a equipe decidiu associar o som da sirene ao grito de Datatsushi.
Por isso, o efeito não funciona simplesmente como uma sirene de emergência.
Existe uma relação narrativa entre o som e a entidade central da história.
24. O jogo utiliza uma grande quantidade de som ambiente
A equipe de áudio evitou inicialmente utilizar músicas com batidas constantes.
A intenção era trabalhar muito mais com sons ambientais e atmosfera.
Isso ajudou a construir a sensação de que o jogador está dentro de um lugar real e ameaçador.
25. O som muda conforme a história avança
Eriko Azuma explicou que a equipe trabalhou para aumentar gradualmente o ruído de fundo e levar o áudio do mundo cotidiano para o chamado Outro Mundo.
Isso foi feito para acompanhar a evolução da narrativa.
26. Existem 100 arquivos no jogo
Uma das maiores fontes de informações escondidas de Siren é o sistema Archive.
O jogo possui 100 arquivos.
Eles incluem materiais como jornais, documentos, fotografias, desenhos e outros objetos relacionados à história.
27. Os arquivos não são apenas colecionáveis
Eles possuem uma função narrativa.
Os documentos ajudam o jogador a compreender acontecimentos que não são explicados diretamente durante as missões.
Por isso, terminar o jogo sem prestar atenção aos arquivos pode deixar muitas perguntas sem resposta.
28. Alguns arquivos são necessários para liberar missões
Essa é uma das partes mais interessantes do sistema.
Alguns itens do Archive são necessários para desbloquear objetivos secundários.
Em determinadas situações, encontrar um objeto não é simplesmente uma recompensa: ele pode ser a chave para acessar outra parte do jogo.
29. Os objetivos secundários são fundamentais
Siren utiliza objetivos secundários para fazer o jogador retornar a cenários já visitados.
Isso significa que terminar uma missão não necessariamente significa que você viu tudo o que aquele cenário oferece.
O guia do jogo possui uma seção específica para os gatilhos responsáveis pelo desbloqueio dos segundos objetivos.
30. Uma mesma fase pode precisar ser revisitada
Uma característica pouco convencional é que o jogador pode retornar a uma fase anterior para cumprir outro objetivo.
Isso transforma a campanha em uma espécie de quebra-cabeça temporal.
Você aprende algo em uma fase posterior que pode ajudá-lo a descobrir o que fazer em uma fase anterior.
31. A estrutura não é simplesmente linear
Siren é frequentemente descrito como não linear, mas isso não significa que você possa escolher livremente qualquer personagem ou fase desde o início.
A progressão desbloqueia novos cenários conforme determinadas condições são cumpridas.
Também existem situações em que o jogador precisa retornar a uma fase para desencadear um novo acontecimento.
32. O jogo possui dezenas de missões
A campanha possui uma quantidade muito grande de episódios e missões.
Isso é consequência direta da estrutura narrativa que acompanha vários personagens em diferentes horários.
Por isso, Siren é muito maior do que pode parecer quando se observa apenas uma partida casual.
33. Algumas missões possuem dois objetivos diferentes
O sistema de objetivos é uma das razões pelas quais o jogador precisa revisitar determinadas fases.
Depois de cumprir o primeiro objetivo, uma nova missão ou objetivo pode ser desbloqueado.
Isso também faz com que objetos que pareciam inúteis em uma primeira visita se tornem importantes posteriormente.
34. Alguns objetos aparentemente comuns são importantes
Uma fotografia, carta, desenho ou outro objeto pode parecer apenas decoração.
Mas os arquivos transformam determinados elementos do cenário em peças da investigação.
É justamente por isso que explorar cuidadosamente cada ambiente é importante.
35. O jogo possui documentos relacionados à família Kajiro
Entre os arquivos existentes está uma carta da família Kajiro.
A família é importante para a compreensão da religião e dos acontecimentos de Hanuda.
O Archive lista esse material entre os documentos que podem ser encontrados durante o jogo.
36. Existe um mural no Vale Irazu
Outro objeto arquivado é um mural do Vale Irazu.
Ele faz parte do conjunto de informações que o jogador pode reunir.
Esses materiais ajudam a construir a história de Hanuda fora das cenas diretamente jogáveis.
37. Existe um boletim da comunidade de Hanuda
O Archive também contém um Hanuda Community Newsletter.
Esse tipo de documento é importante porque ajuda a apresentar informações sobre a comunidade através de um material aparentemente cotidiano.
Em Siren, objetos comuns frequentemente possuem valor narrativo.
38. Existe uma identificação policial de Tetsuo Ishida
Entre os arquivos está a identificação policial de Tetsuo Ishida.
Isso demonstra que o sistema de arquivos não se limita aos protagonistas.
Vários personagens e acontecimentos secundários também são documentados através dos objetos encontrados.
39. Existe uma revista chamada BANG!!
Outro arquivo é uma revista chamada BANG!! Magazine.
Esse tipo de objeto ajuda a dar ao cenário uma sensação de mundo real, ao mesmo tempo em que fornece informações que podem ser relacionadas aos acontecimentos da história.
40. Harumi possui um desenho que pode ser encontrado
Um dos arquivos é um desenho feito por Harumi Yomoda.
Isso é especialmente interessante porque transforma a perspectiva da criança em um objeto concreto dentro do sistema de arquivos.
41. Existe uma fotografia de uma excursão escolar
O Archive inclui uma fotografia tirada durante uma viagem escolar ao Gojaku Peak.
Esses pequenos detalhes ajudam a construir a história de Hanuda antes dos acontecimentos principais.
42. Tamon possui uma identificação acadêmica
O jogo também possui a identificação de professor de Tamon Takeuchi.
Assim como outros documentos, esse item fornece informações adicionais sobre os personagens.
43. Existe um fragmento de megalito
Entre os objetos do Archive existe um fragmento de megalito.
O objeto é uma das pistas relacionadas aos elementos antigos presentes na história de Hanuda.
44. Existe um ídolo encontrado no fundo de um poço
Outro objeto catalogado é um ídolo encontrado no fundo de um poço.
Esse tipo de descoberta demonstra como o jogo utiliza objetos arqueológicos e religiosos para aumentar o mistério da vila.
45. Existem desenhos com símbolos misteriosos
O Archive também possui desenhos contendo símbolos.
Esses objetos fazem parte da investigação necessária para compreender determinados elementos da história.
46. Existem cartas endereçadas a Risa Onda
O sistema de arquivos inclui uma carta destinada a Risa Onda.
Esse tipo de documento ajuda a conectar personagens que inicialmente parecem não ter relação entre si.
47. O jogo possui uma proposta de programa de televisão
Um dos arquivos é uma proposta para um programa de televisão.
É um detalhe aparentemente banal, mas mostra como Siren utiliza documentos dentro do próprio mundo para construir informações que não são necessariamente apresentadas em diálogos.
48. O jogo não entrega a história de maneira tradicional
Esse é provavelmente um dos maiores motivos pelos quais Siren pode parecer confuso.
O jogador não recebe todas as respostas imediatamente.
É preciso juntar:
- acontecimentos;
- horários;
- personagens;
- objetivos;
- documentos;
- objetos;
- arquivos;
- visões obtidas através do Sightjack.
O resultado é praticamente um quebra-cabeça narrativo.
49. O jogo foi pensado para ser experimental
O produtor Takafumi Fujisawa afirmou durante o material de desenvolvimento que a equipe queria criar algo diferente e romper novas barreiras com o projeto.
Ele destacou especificamente o sistema de interatividade criado para Siren.
50. A equipe chegou a pesquisar vilas abandonadas reais
Durante a criação do jogo, Keiichiro Toyama contou que chegou a propor uma pesquisa em vilas abandonadas reais.
O produtor Fujisawa teria inclusive aceitado participar dessa pesquisa.
Isso demonstra o cuidado da equipe em buscar referências para criar o ambiente do jogo.
51. Siren foi influenciado por folclore japonês
Toyama explicou que recebeu influência do trabalho do mangaká Daiujirō Morohoshi.
Segundo o diretor, Morohoshi utilizava fábulas, contos populares e mitos como base e os reorganizava em contextos modernos.
Essa abordagem influenciou a maneira como Siren foi concebido.
52. Tamon possui influência de um personagem de mangá
Toyama também explicou que o personagem Tamon Takeuchi possui características inspiradas em Reijirō Hieda, protagonista de Yōkai Hunter, obra de Morohoshi.
Esse detalhe é particularmente interessante porque ajuda a explicar por que Tamon possui um papel tão ligado à investigação e ao folclore.
53. O objetivo era criar um horror japonês
Takafumi Fujisawa explicou que a equipe queria criar uma forma de horror que pudesse funcionar para pessoas de diferentes culturas, mas utilizando uma perspectiva deliberadamente japonesa.
Isso ajuda a explicar por que Siren utiliza tantos elementos de religião, vila rural, folclore e tradições japonesas.
54. As criaturas são chamadas de Shibito
Os habitantes transformados são conhecidos como Shibito.
Eles não são simplesmente zumbis convencionais.
Sua presença está relacionada aos acontecimentos sobrenaturais e religiosos que atingem Hanuda.
A própria descrição oficial do jogo utiliza o termo Shibito para designar os habitantes transformados.
55. Os Shibito continuam sendo perigosos mesmo quando parecem pessoas
O jogo utiliza uma característica visual particularmente perturbadora:
os inimigos podem parecer habitantes comuns de Hanuda.
Isso cria uma situação em que o jogador precisa observar cuidadosamente o ambiente e utilizar o Sightjack para entender o que os inimigos estão fazendo.
56. Às vezes fugir é mais importante do que lutar
Siren não foi construído simplesmente como um jogo de ação.
O jogador frequentemente precisa:
- observar;
- esconder-se;
- esperar;
- encontrar uma rota;
- utilizar o Sightjack;
- descobrir o comportamento de um inimigo.
Isso faz parte da identidade do jogo.
57. O jogador pode usar o comportamento dos inimigos contra eles
Ao observar um Shibito através do Sightjack, o jogador pode descobrir seus movimentos e horários.
Isso permite identificar momentos nos quais é possível passar por determinado local.
Portanto, Sightjack funciona também como uma ferramenta de planejamento.
58. O jogo possui um final secreto
A estrutura de conclusão não termina simplesmente depois que o jogador assiste ao encerramento principal.
Há um final secreto associado à conclusão dos objetivos principais e secundários de todos os personagens.
Guias do jogo registram essa condição como necessária para acessar o encerramento secreto.
59. Completar os arquivos também é uma parte importante da experiência
O Archive possui 100 entradas.
Coletar tudo não serve somente para aumentar uma porcentagem.
A coleção completa está associada a conteúdo adicional, incluindo um filme secreto e um minijogo.
60. Siren foi projetado para que o jogador monte o próprio entendimento da história
Talvez essa seja a coisa mais importante de todas.
Siren não quer simplesmente contar uma história enquanto você joga.
Ele quer que você descubra a história.
O jogo espalha informações por diferentes personagens, horários, missões, objetivos secundários e arquivos.
O jogador precisa observar como esses acontecimentos se encaixam.
É justamente por isso que uma pessoa pode terminar Siren e ainda sentir que não entendeu completamente o que aconteceu.
E essa sensação não é necessariamente um acidente.
A estrutura inteira foi construída em torno da descoberta.
O verdadeiro segredo de Siren
Depois de conhecer todos esses detalhes, fica mais fácil entender por que Siren / Forbidden Siren continua sendo considerado um dos survival horrors mais diferentes do PlayStation 2.
O jogo não depende apenas de sustos.
Ele cria medo através da informação incompleta.
Você sabe que algo está acontecendo, mas não sabe exatamente o quê.
Você vê um personagem em determinado horário e depois controla outro personagem em outro momento.
Encontra um documento que parece insignificante.
Descobre uma fotografia.
Enxerga através dos olhos de um inimigo.
Percebe que determinado objeto precisa ser usado em uma missão diferente.
Volta para uma fase antiga.
Desbloqueia um novo objetivo.
E, lentamente, começa a entender o que aconteceu em Hanuda.
O próprio diretor Keiichiro Toyama explicou que a equipe queria experimentar novas formas de interação e que o projeto nasceu com a intenção de fazer algo diferente.
O resultado foi um jogo extremamente ambicioso para o PlayStation 2.
Por que Siren continua sendo tão desconhecido?
Um dos motivos é que o jogo exige muito mais dedicação do que um survival horror convencional.
Não basta simplesmente avançar pelas fases.
É necessário observar os cenários, entender os horários, cumprir objetivos secundários e procurar os arquivos.
Além disso, o jogo recebeu uma versão ocidental com o nome Forbidden Siren, enquanto o título japonês é Siren.
Essa diferença de nome também pode dificultar pesquisas feitas por jogadores que conhecem somente uma das versões.
O jogo posteriormente recebeu uma versão para PlayStation 4 sob o nome Forbidden Siren, baseada na versão de PlayStation 2 e com recursos adicionais da plataforma.
Conclusão
Siren / Forbidden Siren é muito mais do que um jogo de terror sobre uma vila cercada por água vermelha.
É um enorme quebra-cabeça narrativo.
São dez personagens.
São três dias de acontecimentos.
São dezenas de missões.
São objetivos secundários.
São 100 arquivos.
São personagens cujas histórias se cruzam.
E existe o Sightjack, uma das mecânicas mais originais já utilizadas em um survival horror.
A equipe de desenvolvimento chegou a pesquisar ambientes abandonados reais, estudou referências culturais japonesas e criou uma mecânica de visão inspirada em parte pela lógica dos jogos de submarino.
Até mesmo o som mais famoso do jogo passou por diversas versões antes de chegar ao resultado final.
Por isso, quando alguém pergunta por que Siren merece ser lembrado entre os grandes jogos esquecidos do PlayStation 2, a resposta não está apenas nos monstros.
Está na maneira como o jogo transforma o próprio ato de descobrir informações em parte do terror.
Você não recebe a história pronta.
Você precisa encontrá-la.
E quanto mais você procura, mais percebe que Hanuda esconde muito mais do que parecia mostrar na primeira vez em que você entrou na vila.
