Condemned: Criminal Origins — 60 Coisas Desconhecidas, Segredos e Detalhes que Você Pode Ter Perdido
Condemned: Criminal Origins é um daqueles jogos de terror que conseguem criar tensão sem depender o tempo inteiro de monstros tradicionais. Desenvolvido pela Monolith Productions e publicado pela SEGA, o jogo coloca o jogador no controle do agente do FBI Ethan Thomas, integrante da Serial Crime Unit.
Sua investigação começa atrás de um assassino conhecido como Serial Killer X, mas rapidamente se transforma em algo muito maior.
Lançado originalmente para Xbox 360 em 2005 e posteriormente para PC, Condemned combina investigação criminal, combate corpo a corpo, armas improvisadas, armas de fogo, exploração de ambientes abandonados e horror psicológico.
O jogo também possui uma quantidade considerável de conteúdo opcional que pode passar despercebida.
Existem 60 pássaros, 30 peças metálicas, televisores secretos, evidências opcionais, diferentes tipos de armas, ferramentas forenses e até materiais bônus que revelam detalhes sobre o desenvolvimento do jogo.
A seguir estão 60 coisas, segredos e detalhes reais de Condemned: Criminal Origins que podem ter passado despercebidos durante uma primeira jogada.
⚠️ ATENÇÃO: este artigo contém spoilers da história, dos capítulos, dos inimigos, dos colecionáveis e de elementos importantes do jogo.
1. Ethan Thomas não é um policial comum
O protagonista é Ethan Thomas, um agente especial do FBI que trabalha na Serial Crime Unit.
Sua especialização é justamente investigar crimes violentos e assassinos em série.
Isso explica por que Ethan não simplesmente entra nos locais destruídos atirando em tudo.
Ele também precisa investigar evidências.
2. A investigação começa com Serial Killer X
O principal objetivo inicial de Ethan é localizar o assassino conhecido como Serial Killer X.
O criminoso está ligado a uma série de assassinatos e utiliza métodos extremamente violentos.
A investigação acaba levando Ethan a ambientes abandonados e perigosos.
3. Ethan acaba sendo acusado de um crime
A situação muda drasticamente quando Ethan é envolvido em um assassinato.
A partir daí, a investigação deixa de ser apenas uma perseguição ao Serial Killer X.
Ethan passa a ser perseguido enquanto tenta provar o que realmente aconteceu.
4. Rosa trabalha no laboratório do FBI
Rosa é uma das principais pessoas que ajudam Ethan durante suas investigações.
Ela trabalha no laboratório e analisa as evidências coletadas por Ethan.
O contato acontece através do telefone celular do protagonista.
5. O telefone é uma ferramenta de investigação
O celular de Ethan não funciona apenas como elemento narrativo.
Ele é utilizado para transmitir informações coletadas nas cenas de crime.
Depois que Ethan coleta uma evidência, Rosa pode analisar os dados e fornecer informações que ajudam na investigação.
6. O jogo possui áreas específicas de investigação
Quando Ethan entra em uma região onde existem pistas relevantes, seus instintos indicam que existe algo importante nas proximidades.
Essas regiões são conhecidas como áreas de investigação ou Instinct Areas.
O jogador então precisa procurar a evidência utilizando a ferramenta apropriada.
7. Os instintos não entregam exatamente a localização da pista
A habilidade de Ethan ajuda a identificar uma área onde existe evidência.
Porém, não significa simplesmente apertar um botão e pegar automaticamente o objeto.
Em várias situações é necessário movimentar-se pelo ambiente até localizar exatamente a pista.
8. Existe uma luz ultravioleta
A UV Light é uma das ferramentas forenses de Ethan.
Ela é utilizada para encontrar determinadas evidências que não são visíveis normalmente.
Uma das utilizações mais importantes está relacionada a vestígios biológicos.
9. Existe um espectrômetro de gás
O Gas Spectrometer é outra ferramenta disponível.
Ele pode ajudar Ethan a detectar determinados elementos que não podem ser encontrados simplesmente olhando para o ambiente.
Também pode ser utilizado para localizar corpos em decomposição.
10. Existe uma ferramenta laser
O equipamento de Ethan também inclui um laser utilizado na investigação.
Ele ajuda a localizar determinadas evidências relacionadas a substâncias e resíduos.
O jogador precisa procurar a indicação fornecida pelo equipamento até encontrar a pista.
11. A câmera digital é utilizada para coletar evidências
Algumas evidências precisam ser fotografadas.
Nessas situações, Ethan utiliza uma câmera digital para registrar o material.
A fotografia é então transmitida para análise.
12. Existe um scanner 3D
Outra ferramenta utilizada nas investigações é um scanner portátil 3D.
Ele permite registrar determinadas evidências encontradas nas cenas de crime.
É uma das ferramentas que ajudam a diferenciar a investigação de Ethan do combate tradicional de um FPS.
13. Nem todas as evidências utilizam a mesma ferramenta
Um detalhe fácil de ignorar é que Ethan não utiliza exatamente o mesmo equipamento para todas as pistas.
Dependendo da natureza da evidência, uma ferramenta diferente é selecionada.
Entre os tipos de evidência encontrados estão impressões digitais, pegadas, fibras, resíduos, partículas e manchas de sangue.
14. O jogo possui dez capítulos principais
A campanha é dividida em 10 capítulos.
Eles levam Ethan por diferentes ambientes de Metro City.
Entre os locais estão:
- Weisman Office Building;
- Central Metro Station;
- Metro Station Platforms;
- Grid 4 Subway Tunnels;
- Bart’s Department Store;
- Burnback Alley;
- Metro City Library;
- St. Joseph’s Secondary School;
- Apple Seed Orchard;
- Apple Seed Orchard Processing Center.
15. O metrô é um dos primeiros grandes ambientes
A estação de metrô aparece logo no começo da aventura.
O local serve para estabelecer várias das características que serão utilizadas durante o restante do jogo.
Ambientes abandonados, iluminação reduzida, inimigos escondidos e investigação criminal fazem parte da experiência.
16. O jogo depende muito de combate corpo a corpo
Apesar de ser um FPS, Condemned não funciona como um jogo de tiro convencional.
O combate é fortemente baseado em armas corpo a corpo improvisadas.
O jogador encontra objetos espalhados pelos ambientes e pode utilizá-los contra os inimigos.
17. Você pode arrancar armas do próprio cenário
Algumas armas não estão simplesmente esperando no chão.
Ethan pode retirar determinados objetos do ambiente e transformá-los em armas.
Tubos, pedaços de madeira e outros objetos podem ser utilizados dessa maneira.
18. Uma porta pode virar uma arma
Alguns objetos aparentemente pertencentes ao cenário podem ser usados durante o combate.
Isso faz parte da filosofia de design do jogo: transformar elementos comuns do ambiente em armas improvisadas.
19. Os inimigos também podem usar armas improvisadas
Não é apenas Ethan que pode utilizar os objetos encontrados.
Os inimigos também podem aparecer carregando armas semelhantes.
Isso torna determinados confrontos mais imprevisíveis.
20. As armas possuem atributos diferentes
As armas corpo a corpo possuem diferenças relacionadas a:
- dano;
- velocidade;
- capacidade defensiva;
- alcance.
Isso significa que uma arma aparentemente simples pode possuir características diferentes de outra.
21. Existe uma diferença entre armas comuns e ferramentas de entrada
O jogo possui uma distinção importante entre armas de combate e Entry Tools.
As Entry Tools são objetos que servem tanto como armas quanto para abrir determinadas passagens.
Por exemplo, um machado pode destruir determinadas portas.
22. O pé de cabra possui uma função além do combate
O Crowbar pode ser utilizado como arma.
Porém, ele também pode abrir determinados objetos e passagens que precisam ser forçados.
Isso transforma a escolha da arma em uma espécie de ferramenta de exploração.
23. O machado também funciona como ferramenta
O Fire Axe é outra arma que possui uma função adicional.
Além de causar dano aos inimigos, ele pode ser utilizado para abrir determinados acessos.
24. A marreta pode destruir cadeados
O Sledgehammer também possui uma utilização específica fora do combate.
Ela pode destruir determinados cadeados.
Isso permite alcançar áreas que inicialmente estão bloqueadas.
25. A pá pode cortar fios
A Shovel é outro exemplo de objeto com dupla utilização.
Além de ser uma arma, ela pode ser utilizada para cortar determinados fios elétricos.
26. Você só pode carregar uma arma por vez
Um dos aspectos mais importantes da jogabilidade é a limitação do inventário de armas.
Ethan só pode carregar uma arma por vez, seja ela uma arma corpo a corpo ou uma arma de fogo.
Isso obriga o jogador a decidir constantemente qual objeto manter.
27. A defesa é tão importante quanto o ataque
Atacar sem pensar pode resultar rapidamente na morte de Ethan.
O sistema de combate possui um botão dedicado para bloquear.
Quando o bloqueio é realizado no momento adequado, o inimigo pode perder o equilíbrio.
28. Um bloqueio bem-sucedido cria uma oportunidade
Quando Ethan bloqueia corretamente um ataque, o inimigo pode ficar momentaneamente vulnerável.
Esse momento pode ser utilizado para contra-atacar.
Assim, o combate não consiste simplesmente em apertar o botão de ataque repetidamente.
29. Ethan possui um chute rápido
Mesmo carregando uma arma, Ethan pode utilizar um quick kick.
O chute pode ser utilizado para interromper ou afastar inimigos em determinadas situações.
É uma das pequenas opções de combate que pode ser esquecida pelos jogadores.
30. Existem golpes finais
Quando determinados inimigos estão suficientemente enfraquecidos e caem de joelhos, Ethan pode executar um golpe final.
Existem diferentes animações de finalização.
Entre elas estão golpes como cabeçadas, socos e ataques direcionados à cabeça.
31. O taser é uma das armas mais úteis
Ethan possui uma arma de choque.
Ela pode atordoar temporariamente determinados inimigos.
Isso cria uma oportunidade para atacar ou retirar a arma do adversário.
32. O taser possui recarga automática
Depois de utilizado, o taser precisa de um período para recarregar.
Portanto, não é possível dispará-lo continuamente.
Isso impede que ele substitua completamente o sistema de combate corpo a corpo.
33. O taser pode desarmar inimigos
Uma das funções mais interessantes do taser é permitir que Ethan tire a arma de um inimigo atordoado.
Isso é particularmente útil quando o adversário está carregando uma arma de fogo.
34. As armas de fogo são relativamente raras
Embora existam pistolas, espingardas e outras armas de fogo, elas não são o centro da experiência.
A munição é limitada.
Depois que os tiros acabam, Ethan precisa voltar a utilizar combate corpo a corpo.
35. Armas de fogo não podem ser recarregadas pelo jogador
Uma particularidade pouco comum é que Ethan não possui um sistema tradicional de recarga de munição.
A arma de fogo dura apenas enquanto houver munição no carregador que ele possui.
Depois disso, ela deixa de funcionar como arma de fogo.
36. Armas de fogo também podem ser usadas como armas corpo a corpo
Uma arma sem munição não precisa ser imediatamente descartada.
Ethan pode utilizá-la para atacar fisicamente.
Porém, o uso repetido dessa maneira pode danificar a arma.
37. As armas de fogo podem quebrar
Esse detalhe é fácil de esquecer.
Quando utilizadas repetidamente como armas corpo a corpo, as armas de fogo podem sofrer danos e eventualmente quebrar.
Isso reforça a ideia de que elas não foram projetadas para substituir as armas improvisadas.
38. Os inimigos armados são particularmente perigosos
Um adversário equipado com arma de fogo pode representar uma ameaça muito maior.
Uma estratégia útil é utilizar o taser para atordoá-lo e então pegar sua arma.
39. Alguns inimigos carregam armas semelhantes às de Ethan
O sistema permite que os inimigos utilizem diversos tipos de armas encontradas no ambiente.
Por isso, o jogador pode enfrentar adversários carregando objetos que ele próprio poderia utilizar.
40. O comportamento dos inimigos pode ser imprevisível
Os inimigos não ficam simplesmente parados esperando o jogador.
Eles podem fugir, esconder-se e reaparecer de locais inesperados.
Isso contribui para a sensação de insegurança constante.
41. Alguns inimigos usam blefes durante o combate
Determinados adversários podem realizar movimentos que fazem Ethan acreditar que o ataque está chegando.
Isso pode levar o jogador a bloquear cedo demais.
O inimigo então aproveita a abertura.
42. A iluminação é parte importante do terror
Grande parte da campanha acontece em ambientes escuros ou com iluminação limitada.
A lanterna de Ethan se torna fundamental para enxergar o caminho.
Mas ela também ajuda a criar uma sensação constante de vulnerabilidade.
43. A lanterna não está disponível até o fim
Em determinado momento avançado da campanha, Ethan fica sem sua lanterna.
Isso muda completamente a forma como o jogador navega pelo ambiente.
44. O final possui uma fonte de iluminação improvisada
Durante o último capítulo, Ethan depende de pedaços de madeira em chamas para iluminar o caminho.
Isso cria uma situação bastante diferente das fases anteriores.
O jogador precisa equilibrar iluminação e combate.
45. O taser também desaparece no final
No capítulo final, Ethan também não possui seu taser.
Isso significa que uma das ferramentas mais úteis contra inimigos deixa de estar disponível.
46. O último capítulo muda o ritmo do combate
Sem lanterna e sem taser, o jogador precisa confiar muito mais em:
- bloqueios;
- esquivas;
- posicionamento;
- armas corpo a corpo;
- iluminação proporcionada pelos objetos em chamas.
É uma mudança deliberada nas possibilidades do jogador.
47. Os pássaros são colecionáveis
Um dos principais conjuntos de colecionáveis é formado por pássaros mortos.
Eles estão espalhados pelos dez capítulos.
48. Existem 60 pássaros no total
Cada capítulo possui seis pássaros.
Com dez capítulos, isso resulta em:
6 × 10 = 60 pássaros.
Encontrar todos eles libera uma recompensa relacionada à coleção.
49. Os pássaros podem ser encontrados através de pistas sonoras
Nem todos os pássaros estão simplesmente expostos.
Alguns podem ser percebidos através de sons.
Pássaros vivos podem produzir sons de movimento, enquanto alguns cadáveres em decomposição podem ser acompanhados pelo som de moscas.
50. Algumas ferramentas forenses ajudam a encontrar pássaros
Em determinados casos, uma ferramenta de investigação pode ajudar a localizar um pássaro.
Isso é especialmente útil quando o objeto está escondido em uma área pouco óbvia.
51. Existem 30 peças metálicas
Outro conjunto de colecionáveis é formado pelas Metal Pieces.
Existem três em cada capítulo.
Como são dez capítulos:
3 × 10 = 30 peças metálicas.
52. As paredes dão uma pista sobre as peças metálicas
Existe uma maneira visual bastante útil de perceber que uma Metal Piece está próxima.
Os locais possuem olhos desenhados ao redor da área.
Quando o jogador vê esse padrão, deve procurar cuidadosamente pela peça.
53. Os colecionáveis liberam conteúdo bônus
Os pássaros e peças metálicas não existem apenas para aumentar a porcentagem de conclusão.
A coleta de itens também desbloqueia conteúdo adicional, incluindo materiais relacionados ao jogo.
Entre os bônus estão artes, dossiês e vídeos relacionados à produção.
54. Existem televisores secretos
Além dos pássaros e peças metálicas, existem televisores escondidos em determinados capítulos.
Eles funcionam como segredos adicionais.
Não existe um televisor em todos os capítulos.
55. Há um televisor secreto em determinadas áreas aparentemente comuns
Alguns desses televisores estão escondidos em locais que podem ser facilmente ignorados durante uma passagem normal.
Por isso, explorar cantos e salas secundárias pode revelar conteúdo que não é necessário para terminar a campanha.
56. Algumas evidências são opcionais
Nem toda evidência encontrada durante a campanha possui exatamente a mesma importância para avançar.
Existem pistas adicionais que podem ser encontradas por quem investiga cuidadosamente os ambientes.
A coleta completa está relacionada ao prêmio de investigador.
57. Existe um prêmio para quem encontra todas as evidências
O jogo possui o Chief Investigator Award.
Para obtê-lo, é necessário coletar todas as evidências exigidas ao longo da campanha.
Isso transforma a investigação forense em um objetivo de conclusão separado da simples finalização da história.
58. Alguns colecionáveis não podem ser recuperados imediatamente depois
Um detalhe importante para quem deseja completar tudo é que determinados pássaros e peças metálicas ficam em áreas que podem deixar de ser acessíveis depois que o jogador avança.
Por isso, os guias de colecionáveis recomendam seguir a ordem correta.
Caso um item seja perdido, pode ser necessário reiniciar o capítulo ou carregar um ponto de salvamento anterior.
59. O jogo originalmente tinha outro conceito
Um dos segredos mais interessantes está relacionado ao desenvolvimento.
Durante a produção, o projeto era conhecido como The Dark.
O conceito inicial era diferente do jogo que acabou sendo lançado.
O protagonista daquele projeto se chamava Agent Cross, e a história também possuía elementos que foram posteriormente modificados.
60. A versão inicial de The Dark tinha poderes diferentes
Os materiais bônus relacionados ao desenvolvimento revelam que Agent Cross possuía habilidades que não existem na versão final de Condemned: Criminal Origins.
Entre elas estavam poderes capazes de afetar objetos e inimigos à distância.
A investigação também utilizava uma abordagem diferente para as ferramentas forenses.
Esses materiais são particularmente interessantes porque permitem perceber como o conceito inicial foi transformado até chegar ao jogo final.
BÔNUS: detalhes que ajudam a entender por que Condemned é tão diferente
Os 60 pontos anteriores já mostram uma quantidade considerável de conteúdo, mas alguns aspectos do jogo merecem ser destacados separadamente.
O cenário é praticamente uma arma
Uma das características mais marcantes de Condemned é a maneira como os ambientes foram transformados em parte da jogabilidade.
Um pedaço de madeira pode virar uma arma.
Uma porta pode ser utilizada como objeto de ataque.
Um tubo pode ser arrancado de uma parede.
Um machado pode servir tanto para lutar quanto para abrir uma passagem.
O cenário deixa de ser simplesmente decoração.
A limitação de uma arma cria decisões constantes
Como Ethan só pode carregar uma arma por vez, trocar de equipamento é uma decisão real.
Uma arma pode possuir mais alcance.
Outra pode causar mais dano.
Outra pode ser mais rápida.
Outra pode bloquear melhor.
Por isso, pegar uma arma nova significa abandonar a anterior.
A investigação quebra o ritmo do combate
Condemned alterna momentos de violência física com períodos em que o jogador precisa observar o cenário.
Depois de enfrentar inimigos, Ethan pode entrar em uma cena de crime e precisar procurar:
- sangue;
- impressões;
- pegadas;
- resíduos;
- fibras;
- partículas;
- outros vestígios.
Essa alternância é uma das características que diferencia o jogo de um FPS tradicional.
Os 10 capítulos de Condemned: Criminal Origins
Para quem deseja entender a progressão da campanha, os capítulos são:
Capítulo 1 — Weisman Office Building
O jogo começa com Ethan investigando uma cena de crime no prédio.
Capítulo 2 — Central Metro Station
A investigação continua em uma estação de metrô abandonada.
Capítulo 3 — Metro Station Platforms
Ethan continua seguindo as pistas através da região do metrô.
Capítulo 4 — Grid 4 Subway Tunnels
A investigação leva Ethan para os túneis subterrâneos.
Capítulo 5 — Bart’s Department Store
O jogador entra em uma loja de departamentos abandonada.
Capítulo 6 — Burnback Alley
A investigação passa por uma região urbana extremamente deteriorada.
Capítulo 7 — Metro City Library
Uma biblioteca abandonada se torna o cenário de outra parte da investigação.
Capítulo 8 — St. Joseph’s Secondary School
Ethan chega a uma escola abandonada.
Capítulo 9 — Apple Seed Orchard
A história deixa os ambientes urbanos e chega ao pomar.
Capítulo 10 — Apple Seed Orchard Processing Center
O último capítulo leva Ethan ao centro de processamento.
O que torna os segredos de Condemned tão fáceis de perder?
Diferentemente de jogos que colocam colecionáveis brilhando no meio da tela, Condemned frequentemente esconde seu conteúdo adicional dentro da própria arquitetura dos níveis.
Um pássaro pode estar atrás de um objeto.
Uma Metal Piece pode estar em uma parede marcada com olhos.
Uma televisão pode estar em um canto que não é necessário visitar.
Uma evidência pode estar fora do caminho principal.
Uma arma pode estar escondida em uma área que o jogador não precisa visitar para continuar.
Isso significa que jogar simplesmente seguindo o caminho indicado pela história pode fazer o jogador terminar a campanha sem perceber uma quantidade considerável do conteúdo existente.
Conclusão
Condemned: Criminal Origins pode parecer um jogo relativamente simples quando observado apenas pela campanha principal.
Mas uma exploração mais cuidadosa revela uma quantidade muito maior de detalhes.
São 60 pássaros, 30 peças metálicas, televisores secretos, evidências forenses, armas improvisadas, ferramentas que também funcionam como armas, diferentes tipos de equipamento, comportamentos dos inimigos e materiais bônus.
Além disso, o próprio processo de desenvolvimento guarda uma curiosidade enorme: o projeto originalmente conhecido como The Dark possuía personagens, conceitos e habilidades diferentes daqueles presentes no produto final.
O mais interessante é que muitos desses detalhes não são necessários para simplesmente chegar ao final da história.
Eles existem para recompensar o jogador que observa.
Quem procura cada canto pode encontrar um pássaro.
Quem presta atenção às paredes pode encontrar uma peça metálica.
Quem investiga cuidadosamente pode descobrir evidências adicionais.
Quem explora áreas secundárias pode encontrar uma televisão secreta.
E quem consulta os materiais bônus pode descobrir como o próprio jogo mudou durante seu desenvolvimento.
É justamente essa combinação de investigação criminal, combate corpo a corpo, ambientes decadentes, colecionáveis escondidos e horror psicológico que faz Condemned: Criminal Origins continuar sendo um jogo particularmente interessante para quem gosta de procurar coisas que outros jogadores simplesmente deixaram passar.
